Ingestia | Live Streaming

21 noviembre 2023

Live Streaming

Empresas como USTREAM (2016) ahora parte de IBM o Livestream (ahora integrada en Vimeo), fueron pioneras en la fusión de social media y el broadcasting, ofreciendo a los creadores de contenidos herramientas online de edición de video, la posibilidad de combinar diferentes fuentes de video por internet, y un reproductor (player) fácil de embeber en Web con un backend de administración solvente para gestionar la conversación que se pudiese dar en el chat que incluía el reproductor.

El contexto en 2016 era sustancialmente diferente al actual. El consumo de video por internet estaba prácticamente restringido al PC, con unas tarifas de datos móviles mucho más limitadas que las actuales. Las plataformas de streaming (Netflix, HBO, Primer Video) no habían irrumpido en el mercado, y la convergencia de contenido broadcast con internet apenas era un planteamiento teórico.

Estas empresas, fueron absorbidas por las grandes tecnológicas, pero han definido sin lugar a dudas el modelo de creación de contenidos moderno, en el que podemos incluir el modelo actual de Youtube, Twitch, Tick Tock, Facebook… con un foco innegable en ofrecer herramientas a quienes generan el contenido.

Quizás la gran diferencia de las plataformas modernas con el modelo original de Livestream o Ustream, es que el que “paga” es el productor del contenido por uso de la plataforma. En las versiones gratuítas, el contenido podía ser interrumpido con cierta frecuencia por anuncios, además de estar más limitado en cuanto a la calidad de la imagen de retransmisión permitida, o número de fuentes de vídeo conectadas.

A nivel de distribución Ustream, ya ofrecía un concepto descentralizado, dando facilidades para que el contenido generado pudiese ser compartido fácilmente en otras plataformas (p.e. Youtube).

En la actualidad, muchos creadores de contenido buscan optimizar la distribución de su contenido independizandose de una plataforma en concreto. Soluciones como OBS (programa open source, empleado por la mayor parte de streamers), facilitan esta distribución descentralizada, ofreciendo una plataforma de producción solvente para las necesidades de los streamers, capaz de combinar el uso de fuentes de diferente origen (local o web) y cuyo output pueden integrar con diferentes canales de distribución (Youtube, Twitch…).

Si bien OBS es un software que se ejecuta en local, también nos podemos encontrar en el mercado soluciones de producción broadcast cloud y orientadas al sector profesional como Flowics, que ofrece una alternativa cloud a uno de las herramientas más habituales en una cabina de realización, el equipo de grafismos. Además Flowics va más allá de sustituir una herramienta de rotulación, ofreciendo herramientas de interactividad basadas en el concepto de segunda pantalla (p.e. Quiz para responder desde el móvil durante un concurso tv). Este caso, es un buen ejemplo, de cómo esta evolución hacia solucionescloud, no se puede limitar al simple clonado de una funcionalidad y debe explorar las nuevas capacidades del ecosistema digital del usuario.

La importancia de estos players pioneros, es que han puesto sobre la mesa algunas de las necesidades críticas de los sistemas de producción de contenidos en directo actuales:

  • Capacidad de admitir diferentes fuentes de video/audio a través de internet.
  • Capacidades de edición lineal básicas: transiciones, pasar de un contenido al siguiente, rotulación, introducir diferentes pistas de audio.
  • Distribución de contenido producido a través de APIs.

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